Gamification in der Hochschullehre: Mehr als nur ein Spiel

Gamification hat in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit in der pädagogischen Landschaft erhalten. Während die traditionelle Definition von Gamification die Verwendung von Spielelementen in nicht-spielerischen Kontexten vorschlägt, argumentieren Expertys wie Mario S. Staller und Swen Koerner für eine „Nicht-Definition“. Diese erweiterte Perspektive eröffnet einen Raum für reflexive pädagogische Praktiken, die weit über Punkte und Abzeichen hinausgehen. Lesen Sie mehr im Artikel „Beyond Classical Definition: The Non-definition of Gamification“.

Drei Ankerpunkte der Gamification

  1. Kontextspezifität: Jede Lehrveranstaltung ist einzigartig, und die Gamification-Strategien müssen entsprechend angepasst werden. Alles ist erlaubt.
  2. (Nicht-)Sichtbarkeit der Designelemente: Die Elemente, die in den Unterricht eingebaut werden, müssen nicht immer offensichtlich sein. Manchmal ist das subtile Einbinden von Spielelementen effektiver.
  3. (Nicht-)Akzeptanz durch die Studierenden: Nicht alle Studierenden reagieren gleich auf gamifizierte Elemente. Einige könnten sie als motivierend empfinden, während andere sie als ablenkend oder sogar demotivierend sehen könnten.

Das ARG in der Lehre

Ein interessantes Beispiel für die Anwendung dieser Prinzipien könnte ein Alternate Reality Game (ARG) sein, das in eine Lehrveranstaltung integriert ist. In einem solchen Szenario würde die gesamte Veranstaltung selbst zu einem „Spiel“, bei dem die Studierenden in eine narrative Welt eintauchen, die parallel zur realen Welt existiert. Das Besondere an ARGs ist, dass sie die Grenzen zwischen Spiel und Realität verwischen, was den Studierenden ermöglicht, sich auf einer tieferen, emotionaleren Ebene zu engagieren.

Schlussfolgerung

Gamification in der Hochschullehre ist mehr als nur ein Trend; es ist eine ernsthafte pädagogische Strategie, die, wenn sie richtig eingesetzt wird, das Lernen bereichern kann. Aber wie bei jeder pädagogischen Methode ist es wichtig, reflexiv zu sein und die spezifischen Bedürfnisse und Kontexte zu berücksichtigen. Und wer weiß, vielleicht ist die nächste Lehrveranstaltung, an der Sie teilnehmen, mehr als nur eine Klasse; es könnte ein aufregendes, lehrreiches Spiel sein.

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